إنه يوم مشرق في سان فرانسيسكو، وأنا محاط بالمطورين المستقلين. لا يمكنك أن تلفظ نفس الكلمة في منتصف الطريق داخل The Midway من دون أن تقف عيناك على أكثر قطعة تفاعلية فريدة من نوعها تمايلًا قد رأيتها منذ دقيقتين فقط. المواهب المعروضة في أحدث طبعة من يوم المطورين هي مذهلة وملهمة، ولبضع ساعات مجيدة في ضوء الشمس الكاليفورنية، يمكنك أن تغفر لنفسك بأن صناعة الألعاب وصلت أخيرًا إلى النرفانا.
بالطبع، لم تصل. تواصل عالم ألعاب الفيديو معاملة المطورين الكبار والصغار على أنهم مكونات متبادلة في آلة شركاتية ديستوبية. تقليصات التمويل، الإنهيارات الواسعة، إلغاء المشاريع، والمفهوم اللغزي لأن الألعاب يجب أن تُصنع لترضي المساهمين بدلاً من نشر الفرح قد دمرت صناعة الألعاب في الآونة الأخيرة. من الواضح أن المطورين يشعرون بالقلق من هذه الاتجاهات المدمرة، ولكن كيف يمكن للفرق الصغيرة بشكل خاص تحمل العاصفة على أمل رؤية مستقبل أكثر إشراقًا؟
سألنا الذين يعرضون في يوم المطورين عن نصائح البقاء الشخصية الخاصة بهم. إليك ما تعلمناه.
ابق بسيطًا، انتقل بسرعة، وحد نطاقك بكفاءة
\"اصنع شيئًا صغيرًا جدًا مع أقل فريق يمكنك، حتى لا تحتاج إلى القيام بتحقيق أداء جيد من أجل أن يُعتبر نجاحًا\"، يشرح مطور Gourdlets Preethi Vaidyanathan (المعروفة أيضًا باسم AuntyGames).
إنها ليست الوحيدة التي ترى أن الأصغر هو الأقوى في الظروف الحالية. يقول Alastair Low من Lowtek Games لزملائه إلى \"الحفاظ على البساطة\" ويعتقد أن المطورين المستقلين والاستوديوهات الصغيرة قد يجدون من السهل تحقيق المواعيد النهائية لأن هناك المزيد من المساءلة المباشرة. يعتقد أن الفرق الأكبر قد تستطيع تأجيل القضايا إلى حد ما.
يتفق المبرمج ومصمم سانتا راغيون ستيفانو سانيتي بصورة عامة. "لا تبالغ في نطاق لعبتك"، يقول. "ابذل قصارى جهدك للحفاظ على الحجم الصغير والنمو بشكل ثابت. الجميع يرغبون في تحقيق لعبة مثالية، ولكن أولاً ليس لديك الموارد، وعندما تعتقد أن لديك الموارد، فإنك لا تمتلك الوقت. كن صادقًا مع نفسك وانظر حولك في السياق. الصناعة في مكان سيء نوعًا ما الآن\".
صورة عبر يوم المطورين
من الكثير من النواحي، كان هذا هو موضوع اليوم. تقترح ماريا ألوبي، المشاركة المؤسسة والمنتجة في Beyond Those Hills، أن المطورين المستقلين يحتاجون إلى العثور على طريقة لاستغلال السوق بينما الحديد لا يزال ساخنًا. بالنسبة لها، يعني ذلك تولية مصيرك الخاص من خلال النشر الذاتي. ولكن هذا يعود إلى حد كبير لأنها ترى أنه يوفر مرونة في صناعة لاستقرارها المتزايد. \"كمطور مستقل، تحتاج إلى العثور على تناسب السوق لاختبار أفكارك لمعرفة ما إذا كان هناك مكان لك بالفعل\"، تقول، مشيرة إلى أن الخطوة التالية هي التحرك بأسرع ما يمكن. \"تعرفون، إذا قررت شيئًا الآن وأنهيته خلال خمس سنوات، ستتغير السوق تمامًا\".
كن عقلانيًا واحفظ \"قلبك دافئًا\"
\"من الجيد أن تكافح، ولكن فقط إذا كانت المشروع تجعل قلبك \"دافئًا\" هو النصيحة من Chikako، الشريك المؤسس في Core8. تشرح أن الاستوديو الياباني ذو الثلاثة أشخاص يحاول إيلاء الضوء لعنوانهم القادم، Wonder Wander، منذ مدة تبدو كاختلال، لكن واجهت \"الكثير من الرفض\". عندما سئل عن كيفية التعامل مع تلك العقبات، تشرح أن الفريق يستمر لأنهم \"ببساطة يحبون ما نحن نفعله\".
\"طالما أننا هنا، واقفين على أقدامنا بأنفسنا ولدينا سقف، فنحن بخير. إنها نوعًا من الموازنة وتحتاج إلى سؤال ماذا تبحث عنه من الحياة\". تقول إن صنع الألعاب الفيديو هو كل شيء بالنسبة للعديد من مطوري الألعاب المستقليين، لكنها تقترح على القادة أيضًا السعي إلى تحقيق توازن بين العمل على مشروعهم وضمان تلبية احتياجاتهم خارج صناعة الألعاب.
\"يجب على المطورين التفكير في نوع الحياة الذي يرغبون في الحصول عليه\"، تواصل، مؤكدة على أن التحضير للصراع يعني الاعتقاد بنفسك، مع ضمانك أيضًا لتوافر الموارد والعقلانية اللازمة للتعامل مع الرفض الذي لا مفر منه.
تريد الناشرين عروضًا تجريبية وتحليلات الجمهور
تقول دونا تشين، قائد التسويق في شركة إنتاج الألعاب المستقلة تيرمايت غيمز، إنه عند تقديم عرض للناشر، فمن الحيوي أن تملك عرضًا تجريبيًا يجيب بفعالية عن السؤال: \"من أجل من هذا؟\"
على سبيل المثال، تشرح أن الجميع في فريق تيرمايت يجب أن يكونوا قادرين على تجربة المشاريع المحتملة. \"نحن نحب أن نحصل على نسخة من اللعبة لنحصل على فكرة ما إذا كانت متوافقة معنا\".
صورة عبر يوم المطورين
فيما يتعلق بمظهر ذلك العرض التجريبي، تقول تشين أنه من المهم أن يكون الحلق الأساسية ممتعة حتى لو كان الباقي خشنًا للغاية. \"لا يجب أن يكون نمط الرسم الخاص بك رائعًا، ولكن يجب على [العرض التجريبي] أن ينقل رؤيتك\"، تواصل. \"لعبة ممتعة ليست بالضرورة جذابة للجميع، ولكن يجب أن تقوم بجذب الناس حقًا ومعرفة جمهورك\".
بإختصار، عندما تدخل الباب لعرض لدى تيرمايت (وعند ناشرين آخرين)، تحتاج بالفعل إلى معرفة من تستهدف وما الذي يجعلهم يعملون. هل هذا يعني أن الحصول على صفقة نشر سيكون أمرًا سهلًا؟ لا. ولكن بالتأكيد سيزيد من فرصك.
كل التغذية الراجعة لها قيمة
يرغب مطور SOPA Juan Castañeda من StudioBando في أن يفهم المطورون المستقلون أنه لا يوجد شيء مثل التغذية الراجعة السيئة. في البحث عن طرق لتحقيق حلم SOPA، تحدث مع مئات الناشرين والمستثمرين ولكن في البداية لم يحصل على \"لا\" بعد \"لا\". في النهاية، وجد الفريق \"شريك